Implementasi Game Based Learning dalam Meningkatkan Pemahaman Bahasa Indonesia Siswa Kelas III MI Nurul Islam Lumajang
DOI:
https://doi.org/10.51903/bersatu.v3i6.1511Keywords:
Game Based Learning, Pemahaman Siswa, Implementasi Strategi PembelajaranAbstract
Penelitian mini ini mengkaji dampak penerapan Game Based Learning (GBL) pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di kelas III MI Nurul Islam Kunir Lor, Lumajang. Selama satu hari intervensi, tiga jenis permainan: tebak kata/gambar, memory kosakata, dan Role-Play “Petualangan Cerita” diintegrasikan ke dalam rencana pembelajaran yang berfokus pada peningkatan kosakata, struktur kalimat, dan motivasi belajar. Data dikumpulkan melalui pre-test dan post-testpemahaman bahasa, observasi kelas, serta wawancara singkat dengan wakil kepala sekolah dan guru Bahasa Indonesia. Hasil analisis deskriptif menunjukkan kenaikan skor rata-rata pemahaman dari 65.4% menjadi 82.8% , peningkatan partisipasi aktif siswa, dan respons positif terhadap elemen tantangan serta penghargaan dalam permainan. Namun, meskipun GBL terbukti efektif dalam konteks singkat, keberhasilan jangka panjang memerlukan pelatihan guru untuk merancang dan menilai permainan secara objektif, penyesuaian kurikulum, serta dukungan fasilitas yang memadai. Penelitian ini memberikan gambaran awal tentang potensi GBL di lingkungan sekolah dasar dengan sumber daya terbatas dan merekomendasikan studi longitudinal serta pengembangan materi low-tech yang dapat direplikasi.
References
Agustini, A. (2025). Implementasi Kurikulum Merdeka di Lembaga Pendidikan Era Perkembangan Teknologi. Journal of Innovation in Teaching and Instructional Media, 5(2), 609–618. https://doi.org/10.52690/jitim.v5i2.1002
Ananda, V. P., Annas, F., Jasmienti, & Darmawati, G. (2025). Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Construct 3 Pada Mata Pelajaran Ipas. Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer, 6(1), 1–13. https://doi.org/10.24127/ilmukomputer.v6i1.8360
Azhari, D. S., Afif, Z., Kustati, M., & Sepriyanti, N. (2023). Penelitian Mixed Method Research Untuk Disertasi. Innovative: Journal Of Social Science Research, 3(2), 8010–8025.
Bata, J., & Jarvis, D. (2023). Rancang Bangun Gim Simulasi Sebagai Media Informasi Kampus Menggunakan Model ADDIE. Jurnal Ilmiah Komputasi, 22(1), 33–40. https://doi.org/10.32409/jikstik.22.1.3338
Chang, L., & Abidin, M. J. B. Z. (2024). Instructional Design of Classroom Instructional Skills Based on the ADDIE Model. Technium Social Sciences Journal, 55, 167–178. https://doi.org/10.47577/tssj.v55i1.10676
Cigdem, H., Ozturk, M., Karabacak, Y., Atik, N., Gürkan, S., & Aldemir, M. H. (2024). Unlocking student engagement and achievement: The impact of leaderboard gamification in online formative assessment for engineering education. Education and Information Technologies, 29(18), 24835–24860. https://doi.org/10.1007/s10639-024-12845-2
Ella, S., & Krismiyati, K. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran Informatika di SMK Negeri 2 Salatiga. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 9(19), 755–761. https://doi.org/10.5281/zenodo.8418140
Fadilatunnisyah, F., S, R. F., Fasha, E. A., Putri, A. K., & Putri, D. A. J. D. (2024). Penggunaan Uji Wilcoxon Signed Rank Test untuk Menganalisis Pengaruh Tingkat Motivasi Belajar Sebelum dan Sesudah Diterima di Universitas Impian. Indonesian Journal of Education and Development Research, 2(1), 581–587. https://doi.org/10.57235/ijedr.v2i1.1887
Gonda, D., Ďuriš, V., Tirpáková, A., & Pavlovičová, G. (2022). Teaching Algorithms to Develop the Algorithmic Thinking of Informatics Students. Mathematics, 10(20), 3857. https://doi.org/10.3390/math10203857
Gunawan, D., & Irsyadi, F. Y. A. (2015). Pemanfaatan Pemrograman Visual sebagai Sarana Pengenalan Pemrograman Komputer untuk Pembuatan Game Edukasi. Emitor: Jurnal Teknik Elektro, 15(2), 60–67. https://doi.org/10.23917/emitor.v15i2.2061
’Izzaty, D. (2025). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Role Playing Game sebagai Media Pengenalan Budaya Banyumas. Universitas Jenderal Soedirman.
Kemendikbud. (2024). Sinkronisasi dan Harmonisasi Program Pengembangan SMK 2024: Wujudkan SMK yang Lebih Berkualitas. https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2024/02/sinkronisasi-dan harmonisasi- program-pengembangan-smk-2024-wujudkan-smk-yang
Khoirunnisa, I. L., & Sukasih, S. (2025). Enhancing Exposition Text Learning with Construct 2-Based Mind Mapping Media for Elementary Students. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 17(2), 2938–2947. https://doi.org/10.35445/alishlah.v17i2.6863
Lapisa, R., Basri, I. Y., Milana, M., & Arif, A. (2019). Review Implementasi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Kegiatan Pembelajaran: Studi Kasus SMK di Kota Padang Panjang. Jurnal Pendidikan Teknologi Kejuruan, 2(4), 103–109. https://doi.org/10.24036/jptk.v2i4.6023
Manalu, C. V., S, M. F., & Sitohang, T. (2024). Pengaruh Model Arcs (Attention, Relevance, Confidience, Satisfaction) Terhadap Kemampuan Menulis Teks Eksplanasi Pada Siswa Fase D Smp Adhyaksa Medan. Jurnal Sains Dan Teknologi, 6(2), 180–185. https://doi.org/10.55338/saintek.v6i2.3227
Raharjo, A. D., Putri, A. A., & Budi, H. R. (2024). The use of game-based learning to increase student engagement. Hipkin Journal of Educational Research, 1(3), 299–310. https://doi.org/10.64014/hipkin-jer.v1i3.30
Rahman, Y. A., Yeni, F., Apriyanti, F., & Habibah, F. A. F. (2024). Measuring the Effectiveness of Process Writing Approach to Improve EFL Students’ Writing Proficiency via Normalized Gain. Scope : Journal of English Language Teaching, 9(1), 566–573. https://doi.org/10.30998/scope.v9i1.24410
Saputra, R., & Fikri, A. H. (2023). Aplikasi Game Edukasi Android Pengenalan Hewan Untuk Anak Usia Dini 225 Menggunakan Construct 3. Journal of Scientech Research and Development, 907–914. https://doi.org/10.56670/jsrd.v5i2.252
Wahab, A., Junaedi, J., & Azhar, M. (2021). Efektivitas Pembelajaran Statistika Pendidikan Menggunakan Uji Peningkatan N-Gain di PGMI. Jurnal Basicedu, 5(2), 1039–1045. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.845
Wahyuni, N. (2025). Penggunaan AplikasiQuizizz untuk Meningkatkan Antusiasme dan Hasil Belajar Siswa pada Mata PelajaranIPAS di Kelas V MIN 10 Aceh Besar. Jurnal Studi Tindakan Edukatif.
Widiana, I. W. (2022). Game Based Learning dan Dampaknya terhadap Peningkatan Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Siswa dalam Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 1–10. https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.48925
Yulianti, Murdani, E., & Kusumawati, I. (2019). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction (ARCS) terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Kalor di Kelas X. Jurnal Pendidikan, 24–30.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Bersatu: Jurnal Pendidikan Bhinneka Tunggal Ika

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

