Penerapan Augmented Reality (AR) pada Media Pembelajaran Pemintalan Serat Buatan Berbasis Android untuk Siswa Kelas XI TPSB SMK Texmaco Semarang
DOI:
https://doi.org/10.51903/pendekar.v2i06.852Keywords:
media pembelajaran, augmented reality, androidAbstract
Penelitian ini dilatar belakangi oleh keterbatasan penggambaran objek pada materi pembelajaran, kurangnya variasi pada media pembelajaran yang digunakan, kurangnya minat belajar siswa dan nilai akhir siswa pada mata pelajaran produktif khususnya pada materi pemintalan serat buatan dengan rata-rata nilai materi yang dicapai belum memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM).
Penelitian ini ditujukan untuk siswa kelas XI Teknik Pemintalan Serat Buatan (TPSB) SMK Texmaco Semarang, bertujuan untuk menerapkan teknologi augmented reality pada perangkat Android agar dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang modern, efektif, dan interaktif. Aplikasi ini dibuat dengan tujuan untuk melengkapi keterbatasan penggambaran objek pada media pembelajaran yang ada, membantu siswa agar lebih mudah mempelajari materi, meningkatkan hasil belajar siswa, serta menambah variasi media dalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RnD), dengan menggunakan 6 dari 10 tahap penelitian yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, perbaikan desain dan uji coba produk.
Penelitian ini menghasilkan Media Pembelajaran Pemintalan Serat Buatan yang menerapkan Augmented Reality (AR) untuk Siswa Kelas XI TPSB SMK Texmaco Semarang sebagai alat bantu belajar. Hasil akhir dari pembuatan media pembelajaran ini adalah aplikasi dalam format android application, digunakan pada setiap mobile phone berbasis android. Adapun nilai validitas dari ahli media diperoleh nilai 3,2 dimana dinyatakan layak, hasil pengujian validasi ahli materi diperoleh nilai 3,6 dimana dinyatakan sangat layak, dan mampu meningkatkan nilai rata-rata pada mata pelajaran pemintalan serat buatan kelas XI TPSB SMK Texmaco Semarang yang semula 61,5% dengan 17 siswa yang belum mencapai KKM menjadi 80,5% dengan 4 siswa yang belum mencapai KKM.
References
Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Ismayani, A. (2018). Cara Mudah Membuat Aplikasi Pembelajaran Berbasis Android dengan Thunkable . Jakarta: Elex Media Komputindo.
Joefrie, Y. Y., & Anshori, Y. (2011). Teknologi Augmented Reality. “MEKTEK” TAHUN XIII NO. 3, 194.
MADCOMS. (2018). Memanfaatkan Aplikasi Pendukung Android pada Sistem Operasi Windows . Yogyakarta: C. V ANDI OFFSET.
Mulyadi. (2010). Membuat Aplikasi Untuk Android. Yogyakarta: Multimedia Center Publishing.
Nizwardi, J., & Ambiyar. (2016). Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
Pamoedji, A. K., Maryuni, & Sanjaya, R. (2017). Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Pramono, A. (2013). Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality. ELTEK, Vol 11 Nomor 01, 124.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Pendekar : Jurnal Pendidikan Berkarakter
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.